Um jogo sobre a vida, a verdade e o universo.

NieR:Automata é um jogo e, também, por ser um jogo, é uma obra prima. Através de vários elementos — enredo, trilha sonora e etc — que compõem o jogo e a distinta característica, a jogabilidade, inerente ao meio de comunicação que é o videogame, é imposta ao jogador uma experiência singular que põe este na posição de observador e personagem ao mesmo tempo, até que lhe é feita uma proposta sobre sacrifício e benevolência.

Se você não teve a chance de viver esse jogo em primeira mão, muitos spoilers estarão presentes daqui em diante. Ainda que leia tudo, não seria arrogante ao ponto de acreditar que fui capaz de sumarizar todas as questões do jogo neste texto. Cuidado, spoilers adiante.

Nove mil anos no futuro, dois grupos de Autômatos são vistos pela terra. O primeiro grupo, o qual o jogador faz parte, é de Androides que foram construídos à imagem e semelhança dos seres humanos com a função de recuperar a Terra do segundo grupo que são Robôs criados por alienígenas que invadiram a terra.

A frase de abertura do jogo, numa referência a Nietzsche, é dita pela personagem do próprio jogador, uma Androide cujo nome é 2B (Two-B, como em Shakespeare):

“Tudo que vive está destinado a um fim. Estamos perpetuamente presos numa espiral de vida e morte. Seria isso uma maldição? Uma punição? Muitas vezes penso no Deus que nos abençoou com este quebra-cabeça enigmático, e me pergunto se teremos a chance de matá-lo. ” — 2B, NieR:Automata

A princípio temos 2B, uma Androide binária cuja função é executar Robôs. Um contraste nítido entre você, jogador, e o jogo que impõe encontros consecutivos com estes inimigos que devem ser eliminados.

E temos 9S, um Androide de suporte que acompanha 2B em suas incursões pela Terra. Seu design é diferenciado, menos maniqueísta e mais atento a nuances e detalhes próprios de seres cujas emoções vão além das primárias — alegria, tristeza, raiva, medo, aversão e surpresa — chegando a expressar emoções sociais como vaidade, vergonha, desprezo, admiração, orgulho, gratidão e compaixão.

Graças à presença e desenvolvimento deste companheiro ao decorrer da trama, podemos vivenciar encontros com o estranho e questionarmos a postura adotada contra eles, em função das evidências apresentadas de que eles, apesar de diferentes, eram iguais a nós. Sencientes e humanos. Logo, uma postura mais empática quanto ao outro é adotada, mudando a maneira que interagimos, muitas vezes violando princípios escritos no nosso próprio código de conduta, como Androides que somos.

Ainda no início do jogo, descobrimos que ambos Humanos e Alienígenas estão mortos e nós, Androides, estamos lutando sem uma causa própria contra Robôs nos quais nós já fomos capazes de reconhecer Humanidade.

O conceito de Deus, Verdade e Razão foi considerado por muitos filósofos como uno e exterior ao próprio homem. Como princípios-motriz, que movem o ser humano em direção ao progresso. Quando 2B (e Nietzsche) anunciam a morte de Deus, ambos promovem o sentimento de controle do significado da própria existência, de que não há uma deidade que nos direcione em especial para o progresso.

NieR Automata nos apresenta diversas formas de ressignificação da existência através de missões, que têm como principal indivíduo Robôs cujos nomes são uma direta referência a filósofos existencialistas. Jean-Paul Sartre, Beauvoir, Pascal e Kierkegaard, por exemplo.

“Existência precede essência” — Jean-Paul Sartre, em NieR:Automata.

A figura de Jean é apresentada de maneira mais caricata, sendo um dos primeiros filósofos apresentados durante o jogo, serve como introdução à filosofia que o jogo quer apresentar ao jogador. Significado é algo a ser desenvolvido e é um trabalho contínuo, ininterrupto e imposto, como uma condenação divina. A liberdade de ser e se transformar pode vir a ser vista como um fardo mas também como algo desejável, apesar da dificuldade envolvida.

A filósofa feminista Simone de Beauvoir surge como um “boss” ou “chefão” durante o percurso do jogador e joga outra luz sobre ressignificação do ser.

“Ninguém nasce mulher: torna-se mulher.” — Simone de Beauvoir

Simone é um Robô como nenhum outro, composta por partes de outros vários Robôs, traja-os formando um elegante vestido de corpos metálicos. Uma maneira de se interpretar isso é que uma das formas de darmos significado à nossa existência é também através da construção de normas sociais sobre gênero, sendo importante dar atenção ao potencial nocivo desse tipo de constructo, de forma a não suprimir a liberdade dos outros em função de um conceito que ainda que enrijecido no presente, é fluido como piche.

Pascal é apresentado como um pacifista, que acredita no potencial de gentileza de Androides e Robôs, ao contrário de Blaise Pascal que não via o homem com muita esperança.

“O homem é grandioso por que ele reconhece que é miserável.” — Blaise Pascal.

Sendo o primeiro contato amigável entre um Androide eu um Robô no jogo, o desenvolvimento de Pascal como personagem está entre os mais profundos dos vistos entre os personagens não-jogáveis. A trama desenvolve-se de tal maneira a pôr o jogador numa situação de condoer-se da situação de Pascal. Lembrando da natureza maniqueísta de 2B, que tem por objetivo inicial a aniquilação dos Robôs, agora neste ponto da trama já se observa um forte vínculo com Pascal e seus companheiros. Independentemente de qualquer esforço, nós jogadores não somos capazes de salvá-los, e este, diante de tamanha miséria e desolação, pede para que o jogador dê fim à sua vida. Neste momento, parte do que faz de um jogo um jogo e distingue a experiência do que seria um filme ou livro cujo desenvolvimento é independente das ações de quem assiste ou lê, é que nos é imposto um encontro com a nossa própria miséria, sendo necessário tomar o peso da nossa decisão.

Muitos outros filósofos surgem durante o enredo, por exemplo: Kant, Marx e Engels, Hegel, Laozhi, Confúcio e Chuang-Tzu. Este último alegava que a vida era feita de ciclos que envolviam luz e treva, felicidade e tristeza, vida e morte, e que a vida só poderia ser plena se o ser humano aceitasse essas fases e se transformasse com os ciclos da vida.

Se você decidiu que quer jogar o jogo num futuro próximo, é possível parar aqui sem prejudicar o final do jogo. Cuidado, spoilers sobre o final de NieR:Automata.

“Só é necessário que se mantenha inerte e o mundo ainda assim transformar-se-á. Ignore sua forma, o que escutas e o que vês. Esqueça que é uma coisa entre outras coisas, desatando-se para que seja parte do que é vasto.” — Chuang-Tzu, tradução do Inglês.

Chuang-Tzu é apresentado como um oponente, não é profundamente trabalhado como Pascal, Beauvoir e Sartre, mas sua presença serve principalmente para que o jogador tome nota de seus pensamentos. Parte da trama do jogo envolve ciclos, como diz a própria 2B na primeira frase do jogo, citada neste texto. Para além disto, parte da experiência do jogo também os envolve, já que após a finalização do jogo pela primeira vez é possível rejogar mais duas vezes, desta vez com 9S, o assistente de 2B, e posteriormente com A2. Passamos pelos mesmos eventos, mas somos observadores de um outro ponto de vista, mais curioso e empático. Construindo um novo ponto de vista, até o momento de finalização do jogo.

O jogo finaliza através de um conflito entre nós, jogadores, e o jogo em si. Quando uso do plural, é porque o final de NieR:Automata envolve a decisão que outros jogadores fizeram ao finalizarem seus jogos. Neste momento, o jogador deve decidir entre manter seu progresso, com o argumento de que deseja continuar experienciando o universo de NieR numa busca infindável por resolução, ou apagar todo seu progresso, com o argumento de que este será utilizado no auxílio de outros jogadores nesta mesma batalha que você mesmo teve que enfrentar. Neste momento o jogo transcende o próprio universo e alcança o jogador não como 2B, 9S ou A2, mas como o próprio jogador, que investiu tempo e esforço nos múltiplos desafios do jogo. Neste momento, o jogo mostra a que veio. Pede um sacrifício e uma prova de benevolência pura e simples do jogador. Que ajude alguém que ele não conhece, que talvez não goste, que talvez nunca agradeça por tê-lo ajudado. Um jogo, sobre a vida, a verdade e o universo.

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Adorador de chá, jogos e animes. Usando como desculpa os gostos pra falar de si mesmo.

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